Heartless Background Teknik Informatika: December 2018 Wavy Tail Heartless Background Heartless Background

Friday, December 14, 2018

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

7.1 Komputer Dalam Pendidikan

            Di sektor pendidiakn dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan. Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer. Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu  perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi social.

7.2 Komputer Dalam Pemerintahan

            Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang berhubungan dengan masalah informasi. TI merupakan sebuah kumpulan knowledge yang dapat berujud kertas yang dapat diperjual belikan untuk keperluan tertentu (Raharjo: 1999). Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemam-puan sumber daya manusia dalam mema-hami komponen teknologi informasi, seper-ti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi pada berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.  Indonesia tentunya berbeda dengan Amerika yang sudah sangat maju dalam bidang IT. Untuk itu penggunaan IT bagi pemerintahaan di Indonesia harus disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Berikut ini adalah beberapa pengguna-an IT untuk pemerintah.
1.      Menghasilkan Produk atau Service  IT
Di Indonesia banyak programmer yang kreatif akan tetapi sayangnya belum menemukan saluran yang pas. Masih banyak produk yang dapat dikembang-kan. Sebagai contoh, larangan ekspor produk teknologi kriptografi (seperti enkripsi), yang banyak digunakan dibidang security dan commerce, oleh AS menyebabkan banyak produk yang terpaksa dikembang-kan di luar negeri seperti di Israel.
2.      IT untuk Pelayanan
Menggunakan IT untuk meningkatkan pe-layanan kepada masyarakat dengan mem-perbesar pelayanan melalui Internet. Cara yang paling mudah adalah membuat homepage (website) untuk institusi pe-merintahan. Banyak tempat yang menye-diakan homepage secara gratis. Selain itu program-program komputer untuk memu-dahkan membuat homepage sudah banyak tersedia. Demikian murahnya dan mudahnya membuat sebuah homepage sehingga tidak alasan sebuah institusi pemerintah, untuk tidak memiliki home-page. Memiliki homepage hampir dapat disamakan dengan memiliki telepon dan fax dalam bisnis, yaitu menjadi komponen yang sangat esensial.
3.      Kualitas Pelayanan
Yang paling dituntut publik saat ini adalah masalah kualitas pelayanan dari kantor-kantor Pemerintah. Dengan meng-gunakan IT, aparatur pemerintah lebih mudah dalam mencari informasi yang dapat membantu meningkatkan produk-nya. Salah satu contoh adalah menggu-nakan search engine untuk melihat paten yang sudah atau hampir habis masanya, atau menggunakan email untuk menghubungi pakar untuk tukar informasi atau konsultasi. Hal ini sangat bermanfaat bila konsultan tersebut secara fisik berlokasi jauh, sehingga mahal untuk mendatangkan atau mendatangi konsultan tersebut.
4.      Meningkatkan Kinerja
IT dapat untuk meningkatkan kinerja institusi pemerintahan. Sebagai contoh, LAN atau Intranet dapat dipasang di institusi pemerintahan untuk memper-cepat proses pertukaran informasi dalam bentuk email, file sharring. Institusi pemerintah pun juga memerlukan IT. Inisiatif Telematika Indonesia dalam bentuk email terbuka RI-Net merupakan salah satu contoh penggunaan IT di instansi pemerintah.

7.3 Aplikasi dan Manufaktur

            Komputer dalam manufaktur adalah sebuah elemen dalam sistem produksi fisik,terdiri dari :
1.      Komputer aided design
        adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
2.      Komputer aidied manufacturing
Computer-aided manufacturing (CAM) adalah penggunaan software komputer untuk mengontrol tools mesin ataupun bagian mesin lainnya yang berhubungan dengan proses permesinan. Definisi ini bukan satu-satunya definisi CAM, CAM pun berarti penggunaan komputer yang berfungsi untuk membantu dalam semua perencanaan manufaktur, termasuk didalamnya perencanaan, managemen, transportasi dan penyimpanan. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan proses produksi yang lebih cepat, serta ukuran yang presisi dan konsistensi material pada komponen dan tools. Yang mana pada beberapa kasus, dapat mengurangi kebutuhan material mentah (hemat material) dan juga konsumsi energi. Saat ini CAM dipelajari di sekolah, baik SMK ataupun di Perguruan Tinggi. CAM merupakan proses setelah pemodelan menggunakan computer-aided design (CAD) atau juga computer-aided engineering (CAE). Model yang telah dibuat menggunakan Software CAD/CAE kemudian diolah oleh Software CAM untuk akhirnya menjadi perintah untuk mengontrol tools di mesin. Secara tradisional, CAM dikenal sebagai alat pemograman Numerical Control (NC), dimana gambar dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang dibuat menggunakan software CAD kemudian diolah menjadi G-Code, M-code dan lain-lain, yang kemudian hasil olah tersebut digunakan untuk mengontrol mesin CNC.
3.      Komputer robotic
Istilah robot berasal dari bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja yang tidak mengenal lelah atau bosan. Sedangkan secara terminologi, arti yang paling tepat dengan istilah robot mengandung pengertian system atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis.Robot yang dibuat manusia tidak boleh bertentangan dengan Laws of Robotics yang dikemukakan oleh Isaac Asimov. Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan dengan “makhluk hidup” berbentuk orang maupun binatang yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin). Sementara itu dalam arti luas
robot Adalah suatu alat yang dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis) sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh perancangnya. Dengan pengertian ini sangat erat hubungan antara robot dan otomatisasi sehingga dapat dipahami bahwa hampir setiap aktivitas kehidupan modern makin tergantung pada robot dan otomatisasi.

7.4 Komputer dan Seni

            Seni komputer (Computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery). Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dan kepekaan pada unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
1.      Penerapan Komputer Dalam Seni Gambar
Di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer). Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat.

SOFTWARE


SOFTWARE

2.1 Perangkat Lunak (Software)

            Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak. Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).

2.2 Perkembangan Pembuatan Perangkat Lunak

            Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (Bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan uruta


2.3 Evolusi Perangkat Lunak

1.      Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
2.      Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
3.      Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
4.      Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah supercomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
2.4 Klasifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak  aplikasi. Perngkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan
yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chin Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).




KOMPUTASI BISNIS DAN DUNIA USAHA


KOMPUTASI BISNIS DAN DUNIA USAHA

6.1 Komputer

                alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan dimana komputer itu sendiri merupakan perangkat elektronik yang terdiri dari beberapa komponen yang saling bekerja sama membentuk sebuah sistem kerja yang dapat menjalankan pekerjaan secara otomatis berdasarkan urutan istruksi ataupun program yang diberikan kepadanya sehingga dapat menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. definisi tentang pengertian komputer telah mengalami beberapa kali perubahan mengikuti perkembangan komputer itu sendiri, kata komputer berasal dari kata bahasa Yunani “Computare” yang berarti memperhitungkan atua menggabungkan bersama-sama. kata “com” berati menggabungkan dalam pikiran atau secara mental, sedangkan kata “putare” berarti memikirkan perhitungan atau penggabungan. dalam bahasa inggris ” To Compute” yang artinya menghitung.

6.2 Elemen Sistem Komputer

1.      Hardware atau perangkat keras
Adalah peralatan komputer yang terlihat secara fisik dan dapat dipegang. Hardware merupakan peralatan penting yang membuat komputer dapat berfungsi. Secara umum, fungsi hardware dibagi menjadi tiga kategori komponen, yaitu input, output, dan storage. Ketiga komponen tersebut selalu berhubungan dengan microprocessor.
2.      Software atau perangkat lunak
Adalah program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Software merupakan satu set instruksi komponen yang digunakan untuk memanipulasi data, contohnya program aplikasi pengolah kata (word processing) atau permainan (video game). Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu sistem operasi, bahasa pemograman, dan alat bantu.
3.      Brainware
Adalah manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Bagaimanapun juga canggihnya komputer, tanpa brainware komputer tersebut tak berarti apa-apa. Berdasarkan fungsinya, brainware dibagi menjadi empat tingkatan pengguna.

6.3 Penggolongan Komputer

1.      Berdasarkan Data Yang Diolah
a)   Komputer digital
Komputer Digital adalah komputer yang digunakan untuk mengolah data kuantitatif seperti huruf, angka, kombinasi huruf dan angka, serta karakter khusus. Biasanya komputer ini memerlukan bahasa perantara (bahasa pemrograman). Salah satu contoh dari Komputer digital adalah PC (personal computer).


b)   Komputer Analog
Komputer Analog adalah komputer yang digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan pararel.Contohnya : Radar, Pengukur Cuaca.
c)   Komputer Hybride
Komputer Hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital, yang bisa mengolah data secara kualitatif dan kuantitatif.. contoh dari komputer ini adalah facsimile,pengukur detak jantung.
2.      Berdasarkan Penggunaannya
a)   Special Purpose Komputer
Special purpose computer adalah computer yang digunakan secara khusus dan mempunyai satu fungsi saja. Contohnya: ATM
b)   General Purpose Komputer
Adalah computer yang digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas yang bersifat umum. Contoh: PC
3.      Berdasarkan ukuran
a)      Komputer Mikro (Micro Computer)
b)      Komputer Mini (Mini Computer)
c)      Komputer Kecil (Small Computer)
d)     Komputer Menengah (Medium Computer)
e)      Komputer Besar (Large Computer)
f)       Komputer Super (Super Computer)

c)                   

PENGENALAN INTERNET


PENGENALAN INTERNET

5.1  Pengertian Internet

            Jaringan yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh belahan dunia/ global. Memungkinkan komputer berkomunikasi hingga antar-negara. Analogi dengan jaringan telepon. INTERnational NETworking Merupakan 2 komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia (internasional), yang saling berinteraksi dan bertukar informasi. INTERconnected NETworking Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

5.2 Sejarah Internet

            Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET"(Advanced Research Project Agency Network) baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

5.3 Perkembangan Internet

            Dalam perkembangannya yang hanya terbatas di negara Amerika Serikat, sekarang Internet bisa digunakan di seluruh dunia. Di dalam penggunaan Internet, terdapat beberapa protokol-protokol Internet yang digunakan, antara lain, TCF, DNS, IP, SSL, FTP, Telnet, HTTPS, SSH, HTTP, POP3, UDP, IMAP, dan SMTP. Beberapa layanan-layanan populer Internet yang menggunakan protokol-protokol tersebut adalah surel (surat elektronik) atau biasa di sebut email, Newsgroup, Usenet, File Sharing, IRC, WWW, dan sebagainya. Beberapa yang disebutkan diatas, yang paling sering digunakan yaitu email dan WWW. Selain yang disebut diatas, Internet dapat digunakan untuk berhubungan antara dua pengguna atau lebih melalui aplikasi pengiriman pesan secara instan seperti YM, MSN, Camfrog, Facebook, Twitter, dan Pidgin atau beberapa aplikasi sejenis yang sekarang ini berkembang pesat. Internet secara tidak langsung memiliki pengaruh besar dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan pandangan dunia. Sekarang ini dengan hanya menggunakan Internet dan mengakses Google, pengguna dapat memperoleh berbagai macam informasi yang sangat lengkap bila dibanding mencari informasi di buku perpustakaan.

5.4 Mengakses Internet

            Secara umum ada dua (2) cara untuk dapat tersambung ke Internet, yaitu
melalui sambungan perorangan dan melalui sambungan perkantoran.
Sambungan peroranga (home user) biasanya digunakan di rumah atau kantor
menggunakan satu buah komputer saja. Sambungan perkantoran/kampus
(corporate user) biasanya berupa sekumpulan komputer yang terkait dalam
sebuah jaringan lokal (biasa di sebut Local Area Network/LAN) yang
tersambung pada kecepatan tinggi ke Internet.
A.    Perangkat Keras Untuk Akses Internet yaitu :
1.      Modem
Modem (singkatan dari modulator-demodulator) adalah alat yang akan memasukan (memodulasi) informasi digital (berisi bit “1” dan “0”) ke sinyal pembawa yang sifatnya analog (pada kecepatan rendah berbentuk sinyal suara), dan juga mengambil informasi yang di kirim dari sinyal pembawa.
2.      Router
2.Router adalah alat yg dapat menghubungkan dua atau lebih jaringan
komputer yang berbeda. Router memiliki kemampuan untuk menyaring
Aliran data yang ada di jaringan berdasarkan aturan atau protokol tertentu
3.      Hub
Hub digunakan untuk penghubung jaringan, dari server/modem
Keberapa komputer. Tugas Hub hanya membagi jaringan dan tidak
Ada proses (tidak mampu menganalisa data) yg masuk di dalamnya.
4.      Switch
Bentuknya sama dengan Hub, namun Switch lebih pintar dai Hub.
Switch mampu menganalisa paket data yang lewat di dalamnya.
B.     Perangkat Lunak Untuk Akses Intenet yaitu :
1.      Browser
Perangkat lunak yang digunakan untuk menterjemahkan pemrpograman web seperti HTML,PHP,ASP, dll dalam bentuk tampilan data seperti teks, gambar, video,dll
2.      Mozilla
3.      Internet Explorer
4.       Opera
5.      Chrome, dll

5.5 Manfaat Internet

1.      Sebagai media penambah wawasan
Banyak sekali situs-situs internet yang memgandung edukasi, seperti wawasan yang mecakup seluruh dunia.
2.      Mempermudah pekerjaan

Internet dapat mempermudah pekerjaan kita seperti pada saat kita kebingungan mencari informasi yang tidak ada di media buku, seperti mencari alamat.
3.      Dapat menambah pendapatan
Melalui internet kita dapat menambah pendapatan dengan cara berbisnis online.
4.      Sebagai sarana hiburan
Dalam internet banyak terdapat situs-situs hiburan.

5.6 Dampak Negatif Internet

1.      Ancaman virus
2.      Ketergantungan jaringan
3.      Mempengaruhi kultur budaya
4.      Tindakan kejahatan

Windows



WINDOWS

4.1 Mengenal Perangkat Lunak

                Software/aplikasi/perangkat lunak merupakan system aplikasi yang befungsi mengatur kerja dari hardware/perangkat keras. Dalam beberapa pengertian lain tentang software dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
1.      Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi berfungsi untuk mengatur kerja komputer secara mendasar, misalnya menghidupkan dan mematikan komputer, dll. Contoh Sistem Operasi yaitu :
a. Ms. DOS
b. Ms. Windows
c. Linux
d. LinDows (Linux dan Windows)
e. Mac OS (Apple Macintosh) : leopard
f. OS/2, AIX, OS/390 (computer dg arsitektur IBM)
g. SunOS (Sun : digunakan untuk server)
h. Free BSD (berbasis UNIX, digunakan untuk server)
i. Solaris (digunakan untuk server)
j. VMS (DEC), dll.
2.      Paket Program (Program Package)
Program paket menyediakan program siap pakai yang dibuat oleh pabrik. Contoh Paket Program antara lain:
a. Microsoft Office (Word, Excel, Powerpoint, Access, dll)
b. Adobe Photoshop (Photoshop, ImageReady, Reader)
c. CorelDraw (CorelDraw, CorelTrace), dll.
3.      Bahasa Pemrograman ( Language )
Bahasa pemrograman dipakai untuk membuat program-program aplikasi yang dapat berfungsi sebagai penghubung kerja antara komputer dan peralatannya sesuai dengan kebutuhan pembuatnya. Contoh bahasa pemrograman yaitu :
a. Basic : VB > msvb60.dll
b. Pascal
c. Visual Basic
d. Borland Delphi
e. Foxpro, dll.
4.      Program Bantu ( Utility )
Program Bantu dapat digunakan untuk membantu kerja Sistem Operasi dan pengguna computer yang menginginkan program pembantu. Contoh program Bantu yaitu : Antivirus, WinZip, WinAmp, Partition Magic, dll.

4.2 Sistem Operasi Windows

                Salah satu kelebihan dari sistem operasi Windows dari sistem operasi yang lain adalah graphical user interface-nya yang lebih nyaman dan user-friendly, kompatibilitas dan dukungan dengan perangkat keras yang ada di pasaran, dan paling banyak digunakan di dunia. Windows merupakan sistem operasi keluaran dari perusahaan Microsoft yang pernah dipimpin oleh Bill Gates.
Perkembangan Sistem Operasi Windows :
Generasi I ( Win 1.0 ) tahun 1985
Generasi II ( Win 2.0 ) tahun 1987
Generasi III ( Win 3.x ) tahun 1990 - 1994
Generasi IV ( Win 9x ) tahun 1995 - 1999
Windows 2000 tahun 2000
Windows Me tahun 2000
Windows XP tahun 2001
Windows 2003 server
Windows Vista
Windows 7
Windows 8

KOMPUTER DALAM KONTEKS ETIKA DAN PROFESIONALISME


3.1 Pengertian Etika   

                Etika berasal dari bahasa Yunani Kuno: “ethikos”, berarti “timbul dari kebiasaan” dimana etika adalah bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawaba.ada berbagai macam pendapat tentang pengertian etika anatara lain.

3.2 Pengertian Profesi

            Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris “Profess”, yang dalam bahasa Yunani adalah “Επαγγελια”, yang bermakna: “Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen”.
Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Profesi juga bias didefinisikan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknik dan desainer. Seseorang yang memiliki suatu profesi tertentu, disebut profesional. Walaupun begitu, istilah profesional juga digunakan untuk suatu aktivitas yang menerima bayaran, sebagai lawan kata dari amatir. Contohnya adalah petinju profesional menerima bayaran untuk pertandingan tinju yang dilakukannya, sementara olahraga tinju sendiri umumnya tidak dianggap sebagai suatu profesi.
Profesi Menurut DE GEORGE, timbul kebingungan mengenai pengertian profesi itu sendiri, sehubungan dengan istilah profesi dan profesional. Kebingungan ini timbul karena banyak orang yang profesional tidak atau belum tentu termasuk dalam pengertian profesi. Berikut pengertian profesi menurut DE GEORGE :“PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian”.contohnya : artis termasuk dalam bidang profesi kenapa karena dalam pekerjaan ini seseorang dituntut untuk mempunyai keahlian dalam bidang seni atau contoh yang lain seperti dalam bidang IT dimana seseorang dituntun ahli dalam bidang computer.

3.3 Faktor Penyebab Kejahatan Komputer

  1. Akses internet yang tidak terbatas
  2. kelalaian pengguna komputer (salah 1 penyebab utama)
  3. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern.
  4. Mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer.
  5. kuraangnya perhatian masyarakat.
  6. Faktor ekonomi
  7. Ajang unjuk diri
  8. Sakit Hati

3.4 Penegakan hukum

Upaya penegakan Hukum di indonesia termuat dalam :
            1. Kitab Undang Undang Hukum Pidana.
            2. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
            3. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi.
            4. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan.
           5. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun            2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang.
            6. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.
            7. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet dan Transaksi Elektronik.

3.5 8 etika dalam menggunakan komputer dari cyber world ethics

      1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain.
      2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain.
      3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya.
      4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
      5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu.
      6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
    7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan.
      8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain.
            

                                

KONFIGURASI IP ADDRESS CLEAROS

A ssallamualaikum Wr. Wb. Hay Sobat semua, jumpa kembali dengan saya, disini saya akan berbagi tentang konfigurasi Database Server C...