KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI
7.1 Komputer Dalam Pendidikan
Di sektor pendidiakn dan
pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan
minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja
anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan
membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer
dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar
anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak
menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang
dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan
program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam
pembelajaran dengan berbantuan komputer. Penggunaan komputer dalam pendidikan
dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil,
buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu
komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan
besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu
pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi
belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan
sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang
memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi
manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran. Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya
pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang
semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu
memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat
sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam
proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena
peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya
justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program
pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan
menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu
melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. Suasana menyenangkan
seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun
guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak
menarik. "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan
tekanan. Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak
akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri
si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya,
dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan
mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat
komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan
tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering
berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak
motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai
untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer. Selain
dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya, nilai-nilai
moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak
dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua/guru/ teman
sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk
itu perlu didesain pembelajaran
berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi social.
7.2 Komputer Dalam Pemerintahan
Teknologi Informasi (TI) adalah
teknologi yang berhubungan dengan masalah informasi. TI merupakan sebuah
kumpulan knowledge yang dapat berujud kertas yang dapat diperjual belikan untuk
keperluan tertentu (Raharjo: 1999). Perkembangan teknologi informasi di
Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemam-puan sumber daya manusia dalam
mema-hami komponen teknologi informasi, seper-ti perangkat keras dan perangkat
lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem
telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan
tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa
terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang
teknologi informasi pada berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di
bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah
penduduk Indonesia. Indonesia tentunya
berbeda dengan Amerika yang sudah sangat maju dalam bidang IT. Untuk itu
penggunaan IT bagi pemerintahaan di Indonesia harus disesuaikan dengan kondisi
Indonesia. Berikut ini adalah beberapa pengguna-an IT untuk pemerintah.
1.
Menghasilkan
Produk atau Service IT
Di Indonesia banyak programmer yang
kreatif akan tetapi sayangnya belum menemukan saluran yang pas. Masih banyak
produk yang dapat dikembang-kan. Sebagai contoh, larangan ekspor produk
teknologi kriptografi (seperti enkripsi), yang banyak digunakan dibidang
security dan commerce, oleh AS menyebabkan banyak produk yang terpaksa
dikembang-kan di luar negeri seperti di Israel.
2.
IT
untuk Pelayanan
Menggunakan IT untuk meningkatkan
pe-layanan kepada masyarakat dengan mem-perbesar pelayanan melalui Internet.
Cara yang paling mudah adalah membuat homepage (website) untuk institusi
pe-merintahan. Banyak tempat yang menye-diakan homepage secara gratis. Selain
itu program-program komputer untuk memu-dahkan membuat homepage sudah banyak
tersedia. Demikian murahnya dan mudahnya membuat sebuah homepage sehingga tidak
alasan sebuah institusi pemerintah, untuk tidak memiliki home-page. Memiliki
homepage hampir dapat disamakan dengan memiliki telepon dan fax dalam bisnis,
yaitu menjadi komponen yang sangat esensial.
3.
Kualitas
Pelayanan
Yang paling
dituntut publik saat ini adalah masalah kualitas pelayanan dari kantor-kantor
Pemerintah. Dengan meng-gunakan IT, aparatur pemerintah lebih mudah dalam
mencari informasi yang dapat membantu meningkatkan produk-nya. Salah satu
contoh adalah menggu-nakan search engine untuk melihat paten yang sudah atau
hampir habis masanya, atau menggunakan email untuk menghubungi pakar untuk
tukar informasi atau konsultasi. Hal ini sangat bermanfaat bila konsultan
tersebut secara fisik berlokasi jauh, sehingga mahal untuk mendatangkan atau
mendatangi konsultan tersebut.
4.
Meningkatkan
Kinerja
IT dapat untuk meningkatkan kinerja
institusi pemerintahan. Sebagai contoh, LAN atau Intranet dapat dipasang di
institusi pemerintahan� untuk
memper-cepat proses pertukaran informasi dalam bentuk email, file sharring.
Institusi pemerintah pun juga memerlukan IT. Inisiatif �Telematika
Indonesia� dalam bentuk
email terbuka RI-Net merupakan salah satu contoh penggunaan IT di instansi
pemerintah.
7.3 Aplikasi dan Manufaktur
Komputer dalam manufaktur adalah
sebuah elemen dalam sistem produksi fisik,terdiri dari :
1.
Komputer
aided design
adalah suatu program komputer untuk
menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin
digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki
makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
2.
Komputer
aidied manufacturing
Computer-aided
manufacturing (CAM) adalah penggunaan software komputer untuk mengontrol tools
mesin ataupun bagian mesin lainnya yang berhubungan dengan proses permesinan.
Definisi ini bukan satu-satunya definisi CAM, CAM pun berarti penggunaan
komputer yang berfungsi untuk membantu dalam semua perencanaan manufaktur,
termasuk didalamnya perencanaan, managemen, transportasi dan penyimpanan.
Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan proses produksi yang lebih cepat,
serta ukuran yang presisi dan konsistensi material pada komponen dan tools.
Yang mana pada beberapa kasus, dapat mengurangi kebutuhan material mentah
(hemat material) dan juga konsumsi energi. Saat ini CAM dipelajari di sekolah,
baik SMK ataupun di Perguruan Tinggi. CAM merupakan proses setelah pemodelan
menggunakan computer-aided design (CAD) atau juga computer-aided engineering
(CAE). Model yang telah dibuat menggunakan Software CAD/CAE kemudian diolah
oleh Software CAM untuk akhirnya menjadi perintah untuk mengontrol tools di
mesin. Secara tradisional, CAM dikenal sebagai alat pemograman Numerical
Control (NC), dimana gambar dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang dibuat
menggunakan software CAD kemudian diolah menjadi G-Code, M-code dan lain-lain,
yang kemudian hasil olah tersebut digunakan untuk mengontrol mesin CNC.
3.
Komputer
robotic
Istilah robot
berasal dari bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja yang tidak mengenal
lelah atau bosan. Sedangkan secara terminologi, arti yang paling tepat dengan
istilah robot mengandung pengertian system atau alat yang digunakan untuk
menggantikan kinerja manusia secara otomatis.Robot yang dibuat manusia tidak
boleh bertentangan dengan Laws of Robotics yang dikemukakan oleh Isaac Asimov.
Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan dengan “makhluk hidup” berbentuk
orang maupun binatang yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin).
Sementara itu dalam arti luas
robot Adalah
suatu alat yang dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis)
sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh perancangnya. Dengan
pengertian ini sangat erat hubungan antara robot dan otomatisasi sehingga dapat
dipahami bahwa hampir setiap aktivitas kehidupan modern makin tergantung pada
robot dan otomatisasi.
7.4 Komputer dan Seni
Seni komputer (Computer art) adalah jenis seni yang
menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni
tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan
gambar (image), suara, animasi,
video, video game, web site,
pertunjukan atau pameran foto (gallery).
Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari
San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah
kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana
(setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dan kepekaan pada unsur rupa
dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli)
kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis
(dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai
misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan.
Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
1.
Penerapan
Komputer Dalam Seni Gambar
Di dalam proses
perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan
berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan
visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para
perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak
memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu
kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Adapun cetak sablon
dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah
penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua
itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan
(memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). Teknik cetak
tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem
komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan
fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai
karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya
memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan
serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya
sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada
kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang
spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik
sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada
otomatis (komputer). Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu)
mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan
munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang
mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John
Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris,
yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan
menggunakan satu pelat.
No comments:
Post a Comment