Heartless Background Teknik Informatika: KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI Wavy Tail Heartless Background Heartless Background

Friday, December 14, 2018

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

7.1 Komputer Dalam Pendidikan

            Di sektor pendidiakn dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan. Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer. Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu  perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi social.

7.2 Komputer Dalam Pemerintahan

            Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang berhubungan dengan masalah informasi. TI merupakan sebuah kumpulan knowledge yang dapat berujud kertas yang dapat diperjual belikan untuk keperluan tertentu (Raharjo: 1999). Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemam-puan sumber daya manusia dalam mema-hami komponen teknologi informasi, seper-ti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi pada berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.  Indonesia tentunya berbeda dengan Amerika yang sudah sangat maju dalam bidang IT. Untuk itu penggunaan IT bagi pemerintahaan di Indonesia harus disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Berikut ini adalah beberapa pengguna-an IT untuk pemerintah.
1.      Menghasilkan Produk atau Service  IT
Di Indonesia banyak programmer yang kreatif akan tetapi sayangnya belum menemukan saluran yang pas. Masih banyak produk yang dapat dikembang-kan. Sebagai contoh, larangan ekspor produk teknologi kriptografi (seperti enkripsi), yang banyak digunakan dibidang security dan commerce, oleh AS menyebabkan banyak produk yang terpaksa dikembang-kan di luar negeri seperti di Israel.
2.      IT untuk Pelayanan
Menggunakan IT untuk meningkatkan pe-layanan kepada masyarakat dengan mem-perbesar pelayanan melalui Internet. Cara yang paling mudah adalah membuat homepage (website) untuk institusi pe-merintahan. Banyak tempat yang menye-diakan homepage secara gratis. Selain itu program-program komputer untuk memu-dahkan membuat homepage sudah banyak tersedia. Demikian murahnya dan mudahnya membuat sebuah homepage sehingga tidak alasan sebuah institusi pemerintah, untuk tidak memiliki home-page. Memiliki homepage hampir dapat disamakan dengan memiliki telepon dan fax dalam bisnis, yaitu menjadi komponen yang sangat esensial.
3.      Kualitas Pelayanan
Yang paling dituntut publik saat ini adalah masalah kualitas pelayanan dari kantor-kantor Pemerintah. Dengan meng-gunakan IT, aparatur pemerintah lebih mudah dalam mencari informasi yang dapat membantu meningkatkan produk-nya. Salah satu contoh adalah menggu-nakan search engine untuk melihat paten yang sudah atau hampir habis masanya, atau menggunakan email untuk menghubungi pakar untuk tukar informasi atau konsultasi. Hal ini sangat bermanfaat bila konsultan tersebut secara fisik berlokasi jauh, sehingga mahal untuk mendatangkan atau mendatangi konsultan tersebut.
4.      Meningkatkan Kinerja
IT dapat untuk meningkatkan kinerja institusi pemerintahan. Sebagai contoh, LAN atau Intranet dapat dipasang di institusi pemerintahan untuk memper-cepat proses pertukaran informasi dalam bentuk email, file sharring. Institusi pemerintah pun juga memerlukan IT. Inisiatif Telematika Indonesia dalam bentuk email terbuka RI-Net merupakan salah satu contoh penggunaan IT di instansi pemerintah.

7.3 Aplikasi dan Manufaktur

            Komputer dalam manufaktur adalah sebuah elemen dalam sistem produksi fisik,terdiri dari :
1.      Komputer aided design
        adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
2.      Komputer aidied manufacturing
Computer-aided manufacturing (CAM) adalah penggunaan software komputer untuk mengontrol tools mesin ataupun bagian mesin lainnya yang berhubungan dengan proses permesinan. Definisi ini bukan satu-satunya definisi CAM, CAM pun berarti penggunaan komputer yang berfungsi untuk membantu dalam semua perencanaan manufaktur, termasuk didalamnya perencanaan, managemen, transportasi dan penyimpanan. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan proses produksi yang lebih cepat, serta ukuran yang presisi dan konsistensi material pada komponen dan tools. Yang mana pada beberapa kasus, dapat mengurangi kebutuhan material mentah (hemat material) dan juga konsumsi energi. Saat ini CAM dipelajari di sekolah, baik SMK ataupun di Perguruan Tinggi. CAM merupakan proses setelah pemodelan menggunakan computer-aided design (CAD) atau juga computer-aided engineering (CAE). Model yang telah dibuat menggunakan Software CAD/CAE kemudian diolah oleh Software CAM untuk akhirnya menjadi perintah untuk mengontrol tools di mesin. Secara tradisional, CAM dikenal sebagai alat pemograman Numerical Control (NC), dimana gambar dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang dibuat menggunakan software CAD kemudian diolah menjadi G-Code, M-code dan lain-lain, yang kemudian hasil olah tersebut digunakan untuk mengontrol mesin CNC.
3.      Komputer robotic
Istilah robot berasal dari bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja yang tidak mengenal lelah atau bosan. Sedangkan secara terminologi, arti yang paling tepat dengan istilah robot mengandung pengertian system atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis.Robot yang dibuat manusia tidak boleh bertentangan dengan Laws of Robotics yang dikemukakan oleh Isaac Asimov. Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan dengan “makhluk hidup” berbentuk orang maupun binatang yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin). Sementara itu dalam arti luas
robot Adalah suatu alat yang dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis) sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh perancangnya. Dengan pengertian ini sangat erat hubungan antara robot dan otomatisasi sehingga dapat dipahami bahwa hampir setiap aktivitas kehidupan modern makin tergantung pada robot dan otomatisasi.

7.4 Komputer dan Seni

            Seni komputer (Computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery). Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dan kepekaan pada unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
1.      Penerapan Komputer Dalam Seni Gambar
Di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer). Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat.

No comments:

Post a Comment

KONFIGURASI IP ADDRESS CLEAROS

A ssallamualaikum Wr. Wb. Hay Sobat semua, jumpa kembali dengan saya, disini saya akan berbagi tentang konfigurasi Database Server C...