Heartless Background Teknik Informatika Wavy Tail Heartless Background Heartless Background

Monday, February 25, 2019

POINTER


A. Pengertian Pointer 
     Pointer adalah sebuah variabel yang berisi alamat lain. Suatu pointer dimaksudkan untuk menunjukan ke suatu alamat memori sehingga alamat dari suatu variabel dapat diketahui dengan mudah. 
Intinya :

-  Pointer adalah suatu variabel yang menunjuk ke alamat memory variabel yang lainnya.
-  Variabel pointer berisi suatu(alokasi memory). 
B. Alamat Dari Variabel
Misalkan kamu memiliki variabel x dan terletak di memori 0x000001. Jika kamu ingin memasukkan nilai 100 kedalam variabel x, maka processor harus membawa nilai 100 tersebut kedalam variabel x yang terletak di alamat memori 0x000001. Hal yang perlu kamu ketahui adalah, setiap variabel ternyata memiliki ukuran byte yang berbeda-beda dalam memori. Sebagai contoh suatu variabel bertipe int memiliki ukuran 4 byte dalam memori. Maka variabel tersebut akan menempati 4 kapling lokasi dalam memori, misalkan 0x000001, 0x000002, 0x000003, dan 0x000004. Jika terdapat dua buah variabel bertipe int yang bersebelahan, maka alamat variabel pertama terletak di 0x000001 dan variabel kedua terletak dialamat 0x000005.
Memori menggunakan bilangan heksadesimal yang ditandai dengan awalan ‘0x’, sehingga jika suatu variabel menempati blok kesepuluh dalam memori, maka alamatnya adalah 0x00000a

C. Fungsi Pointer  
Kegunaan pointer yang utama adalah untuk menyimpan alamat memori dari sebuah variabel dan alamat 
dari sebuah fungsi. Pointer dapat meningkatkan kinerja untuk operasi yang dilakukan secara berulang. 

D. Operator Pointer  
Ada 2 operator pointer yang dikenal secara luas, yaitu operator “&” dan operator “*”.  
a.  Operator &   
Operator  &  merupakan  operator  alamat.  Pada  saat  pendeklarasian  variabel,    user  tidak 
diharuskan  menentukan  lokasi  sesungguhnya  pada  memory,  hal  ini  akan  dilakukan  secara 
otomatis oleh kompiler dan operating sysem pada saat run-time.   
Jika ingin mengetahui dimana suatu variabel akan disimpan, dapat dilakukan dengan  memberikan 
tanda ampersand (&) didepan variable , yang berarti "address of". 
Contoh : 
Misalkan variabel DATA_1 diletakkan pada alamat memory 1770, kemudian dituliskan instruksi 
sbb :  
         DATA_1 = 27;     à Variabel DATA_1 berisi data 27 
         DATA_2 = DATA_1;   à Variabel DATA_2 diberi isi seperti DATA_1, yaitu 27 
         DATA_3 = &DATA_1;   à Variabel DATA_3 berisi alamat memory DATA_1, yaitu 1770 

b.  Operator *  
Operator * merupakan operator reference. Dengan menggunakan pointer,kita dapat mengakses 
nilai  yang  tersimpan  secara  langsung  dengan  memberikan  awalan  operator  asterisk  (*)  pada 
identifier pointer, yang berarti "value pointed by". 

Contoh : 
Melanjutkan deklarasi sebelumnya, jika ada penulisan variabel berikut 
DATA_4 = *DATA_3 
Dapat dikatakan bahwa DATA_4 sama dengan nilai yang ditunjuk oleh DATA_3.  
DATA_3 berisi alamat memory 1770, sementara memory 1770 menampung data bernilai 27. 
Jadi DATA_4 berisi nilai yang berada pada alamat 1770, yaitu 27. 

E. Contoh Penerapan Program 





SS Program :
















referensi : http://laraswahyu.blogspot.com/2017/05/pointer-dalam-bahasa-c-pengertian.html
https://www.sinauarduino.com/artikel/pointer-pada-pemrograman-cpp/


Thursday, February 21, 2019

struct array

Array Struct adalah suatu alogaritma program yang terbentuk dari beberapa kumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama maupun berbeda dan membentuk suatu kelompok baru yang lebih terstruktur. Meskipun memiliki pengertian yang hampir sama, Arraydan Struct tidaklah sama. Perbedaannya adalah Array hanya bisa mengelompokan data yang sejenis , sedangkan Struct dapat mengelompokan beberapa jenis data.
Contoh Array Struct dalam kehidupan sehari-hari misalnya Mahasiswa. Mahasiswa memiliki data-data tersendiri didalamnya, seperti : Nama, Umur, Jenis Kelamin, No Induk Mahasiswa dan lain-lain. Kita bisa mengatakan bahwa Mahasiswa adalah Kelompok utama (Main Struct) dan Nama, Umur, Jenis Kelamin, No Induk Mahasiswa adalah bagian-bagian dari Kelompok utama tersebut.
Kira-kira seperti itulah analogi dari Array Struct ini, baiklah sekarang kita akan melangkah lebih jauh tentang Array Struct. Array Struct memiliki beberapa bagian penting agar suatu program Struct dapat berjalan dengan baik. diantaranya adalah :

Deklarasi : Adalah bagian dimana kita mendeklarasikan Main Struct dan Sub Struct. untuk Struktur penulisannnya bisa dilihat dibawah ini. 

RodeBlog - Coding Galau
Struktur Penulisan Struct

RodeBlog - Coding Galau
Contoh Penulisan Struct

RodeBlog - Coding Galau
Contoh Penulisan Struct yang menggunakan Array


Akses (Memanggil Struct) : Adalah bagian dimana kita akan mengakses variabel-variabel yang telah didefinisikan pada Main Struct. Perhatikan contoh dan Struktur pemanggilannya dibawah ini

Struktur pemanggilan Struct

RodeBlog - Coding Galau
Contoh Pemanggilan Struct
RodeBlog - Coding Galau
Contoh Pemanggilan Struct data Array

Sunday, February 17, 2019

Jaringan Komputer

Pengertian Jaringan Komputer
         Jaringan Komputer merupakankumpulan dari komputer, perangkat komputer (baik software maupun hardware) serta perangkat lainnya yang saling terhubung satu sama lain. Dalam sebuah jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer lainnya, dan juga memungkinkan adanya interaksi antara komputer dengan perangkat yang ada di jaringan komputer tersebut. 
            Secara sederhana Jaringan Komputer mempunyai gambaran seperti berikut ini. Dua buah komputer atau lebih yang masing-masing memiliki Kartu Jaringan(NIC=Network Interface Card), kemudian dihubungkan dengan menggunakan kabel atau nirkabel sebagai media transmisi data. Dalam jaringan tersebut terdapat sebuah perangkat lunak (software) sistem operasi jaringan yang dapat menghubungkan komputer-komputer tersebut. Rangkaian sederhana seperti di atas sudah bisa dikatakan sebagai sebuah jaringan komputer, tentunya sebuah jaringan komputer yang sederhana. Setiap komputer atau perangkat jaringan yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. 
         Dengan adanya jaringan komputer ini banyak keuntungan yang akan kita dapatkan, contohnya pertukaran data antar komputer atau perangkat dalam sebuah jaringan, sharing perangkat, sharing program, dan lain sebagainya. Selain beberapa contoh di atas tentu masih banyak lagi kegunaan dari sebuah jaringan komputer. Untuk pembahasan lengkapnya akan kita bahas dalam pertemuan berikutnya. Semoga artikel singkat tentang pengertian jaringan komputer ini bermanfaat buat Anda.
 
Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :

  •  Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
  • Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
  •  Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
  • Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
  • Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
  •  Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

Fungsi Jaringan Komputer
Banyak hal yang bisa kita manfaatkan dengan adanya jaringan komputer, terdapat banyak fungsi dari jaringan komputer itu sendiri yang diantaranya :
  • Mempercepat proses berbagi data (sharing data). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan. Hal ini sangat mempermudah user dalam memperoleh data yang diinginkan.
  • Lebih hemat dari segi biaya atau sumber daya lebih efisien dari metodhe / cara lain. Misalnya, dengan satu printer dapat digunakan untuk banyak pengguna /user.
  • Menjaga informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik oleh komputer server memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses. Hal ini sudah diterapkan di dunia perusahaan ataupun instansi pemerintahan, dengan begitu data akan lebih mudah diakses dan membantu proses dalam pengerjaannya.

Jenis-jenis Jaringan Komputer

1. PAN (Personal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN
PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.
2. LAN (Lokal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN
LAN adalah singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan.
3. MAN (Metropolitan Area Network)
 
Jenis-jenis Jaringan Komputer MAN
MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 – 50 kilo meter.
4. WAN (Wide Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer WAN
WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.

ALGORITMA PEMROGRAMAN 2

Struktur (struct)

Definisi Struktur (struct) sendiri adalah kumpulan dari variabel yang dinyatakan dengan sebuah nama , dengan sifat setiap variabel dapat memiliki tipe yang berlainan.
Dalam pemrograman C++, jika kita membuat suatu program yang memerlukan berbagai tipe data yang akan digunakan. Tentunya dengan nama variable yang banyak pula. Dalam program yang sederhana, jika kita manggunakan sedikit variable tentu tidak jadi masalah. Akan tetapi jika kita akan membuat sebuah program yang lebih kompleks, dengan berbagai macam nama dan tipe variable dalam pendeklarasianya. Dengan struct, kita bisa mengelompokkan berbagai nama dan tipe variable tersebut sesuai dengan kelompoknya. Hal ini tentunya bisa berguna untuk memudahkan dalam mengelompokkan sebuah variable. Sebagai contoh umum, ada terdapat berbagai nama variable : nama, npm, alamat, dll. Variabel – variable tersebut dapat kita kelompokkan menjadi satu dengan nama data_mahasiswa. Kemudian jika terdapat variable mata_kuliah, nilai, sks, kelas, dll dapat kita kelompokkan menjadi satu dengan nama krs. Itulah sebagian gambaran umum tentang struct. Masih bingung karena bahasa yang terlalu beribet? Klo gitu, Langsung saja ke teori. Okey..
Dalam mendeklarasikan struct, ada beberapa cara penulisan yang biasa digunakan.
Pertama :
struct nama_struct {
tipe_data_1 nama_var_1;
tipe_data_2 nama_var_2;
tipe_data_3 nama_var_3;
……
};
Yang kedua adalah dengan deklarasi menggunakan typedef.
typedef struct {
tipe_data_1 nama_var_1;
.
.
tipe_data_n nama_var_n;
} nama_struct;
Kemudian untuk mendeklarasikan sebuah variable dengan tipe data struct yang telah dibuat sebelumnya adalah :
struct tipe_struct nama_variabel;
Jika pendeklarasian struct sebelumnya menggunakan typedef, maka untuk mendeklarasikan sebuah variable dengan tipe data struct adalah :
tipe_struct nama_variabel;
Dan untuk mengakses sebuah struct adalah dengan menggunakan operator titik (.)
nama_var_struct . nama_var_elemen;

CONTOH PROGRAM

Program untuk memasukkan data mahasiswa.
Source code :
#include<iostream>

using namespace std;

struct waktu//nama struct adalah "waktu"
{
    int tanggal;
    int bulan;
    int tahun;
    string hari;
};

struct mahasiswa
{
    string nama;
    int nim;
    string prodi;
    string kelas;
}mhs;

int main ()
{
    mhs.nama="DAVID";
    mhs.nim=1801301067;
    mhs.prodi="TI";
    mhs.kelas="TIA";

    cout<<" Mahasiswa berikut bernama "<<mhs.nama;
    cout<<" dengan NIM "<<mhs.nim;
    cout<<" dia di prodi "<<mhs.prodi;
    cout<<" dia masuk kelas "<<mhs.kelas;

    cout<<endl;
}
Output Program


Friday, December 14, 2018

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN, PEMERINTAH, INDUSTRI DAN SENI

7.1 Komputer Dalam Pendidikan

            Di sektor pendidiakn dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan. Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer. Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu  perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi social.

7.2 Komputer Dalam Pemerintahan

            Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang berhubungan dengan masalah informasi. TI merupakan sebuah kumpulan knowledge yang dapat berujud kertas yang dapat diperjual belikan untuk keperluan tertentu (Raharjo: 1999). Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemam-puan sumber daya manusia dalam mema-hami komponen teknologi informasi, seper-ti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi pada berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.  Indonesia tentunya berbeda dengan Amerika yang sudah sangat maju dalam bidang IT. Untuk itu penggunaan IT bagi pemerintahaan di Indonesia harus disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Berikut ini adalah beberapa pengguna-an IT untuk pemerintah.
1.      Menghasilkan Produk atau Service  IT
Di Indonesia banyak programmer yang kreatif akan tetapi sayangnya belum menemukan saluran yang pas. Masih banyak produk yang dapat dikembang-kan. Sebagai contoh, larangan ekspor produk teknologi kriptografi (seperti enkripsi), yang banyak digunakan dibidang security dan commerce, oleh AS menyebabkan banyak produk yang terpaksa dikembang-kan di luar negeri seperti di Israel.
2.      IT untuk Pelayanan
Menggunakan IT untuk meningkatkan pe-layanan kepada masyarakat dengan mem-perbesar pelayanan melalui Internet. Cara yang paling mudah adalah membuat homepage (website) untuk institusi pe-merintahan. Banyak tempat yang menye-diakan homepage secara gratis. Selain itu program-program komputer untuk memu-dahkan membuat homepage sudah banyak tersedia. Demikian murahnya dan mudahnya membuat sebuah homepage sehingga tidak alasan sebuah institusi pemerintah, untuk tidak memiliki home-page. Memiliki homepage hampir dapat disamakan dengan memiliki telepon dan fax dalam bisnis, yaitu menjadi komponen yang sangat esensial.
3.      Kualitas Pelayanan
Yang paling dituntut publik saat ini adalah masalah kualitas pelayanan dari kantor-kantor Pemerintah. Dengan meng-gunakan IT, aparatur pemerintah lebih mudah dalam mencari informasi yang dapat membantu meningkatkan produk-nya. Salah satu contoh adalah menggu-nakan search engine untuk melihat paten yang sudah atau hampir habis masanya, atau menggunakan email untuk menghubungi pakar untuk tukar informasi atau konsultasi. Hal ini sangat bermanfaat bila konsultan tersebut secara fisik berlokasi jauh, sehingga mahal untuk mendatangkan atau mendatangi konsultan tersebut.
4.      Meningkatkan Kinerja
IT dapat untuk meningkatkan kinerja institusi pemerintahan. Sebagai contoh, LAN atau Intranet dapat dipasang di institusi pemerintahan� untuk memper-cepat proses pertukaran informasi dalam bentuk email, file sharring. Institusi pemerintah pun juga memerlukan IT. Inisiatif �Telematika Indonesia� dalam bentuk email terbuka RI-Net merupakan salah satu contoh penggunaan IT di instansi pemerintah.

7.3 Aplikasi dan Manufaktur

            Komputer dalam manufaktur adalah sebuah elemen dalam sistem produksi fisik,terdiri dari :
1.      Komputer aided design
        adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
2.      Komputer aidied manufacturing
Computer-aided manufacturing (CAM) adalah penggunaan software komputer untuk mengontrol tools mesin ataupun bagian mesin lainnya yang berhubungan dengan proses permesinan. Definisi ini bukan satu-satunya definisi CAM, CAM pun berarti penggunaan komputer yang berfungsi untuk membantu dalam semua perencanaan manufaktur, termasuk didalamnya perencanaan, managemen, transportasi dan penyimpanan. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan proses produksi yang lebih cepat, serta ukuran yang presisi dan konsistensi material pada komponen dan tools. Yang mana pada beberapa kasus, dapat mengurangi kebutuhan material mentah (hemat material) dan juga konsumsi energi. Saat ini CAM dipelajari di sekolah, baik SMK ataupun di Perguruan Tinggi. CAM merupakan proses setelah pemodelan menggunakan computer-aided design (CAD) atau juga computer-aided engineering (CAE). Model yang telah dibuat menggunakan Software CAD/CAE kemudian diolah oleh Software CAM untuk akhirnya menjadi perintah untuk mengontrol tools di mesin. Secara tradisional, CAM dikenal sebagai alat pemograman Numerical Control (NC), dimana gambar dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang dibuat menggunakan software CAD kemudian diolah menjadi G-Code, M-code dan lain-lain, yang kemudian hasil olah tersebut digunakan untuk mengontrol mesin CNC.
3.      Komputer robotic
Istilah robot berasal dari bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja yang tidak mengenal lelah atau bosan. Sedangkan secara terminologi, arti yang paling tepat dengan istilah robot mengandung pengertian system atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis.Robot yang dibuat manusia tidak boleh bertentangan dengan Laws of Robotics yang dikemukakan oleh Isaac Asimov. Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan dengan “makhluk hidup” berbentuk orang maupun binatang yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin). Sementara itu dalam arti luas
robot Adalah suatu alat yang dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis) sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh perancangnya. Dengan pengertian ini sangat erat hubungan antara robot dan otomatisasi sehingga dapat dipahami bahwa hampir setiap aktivitas kehidupan modern makin tergantung pada robot dan otomatisasi.

7.4 Komputer dan Seni

            Seni komputer (Computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery). Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dan kepekaan pada unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
1.      Penerapan Komputer Dalam Seni Gambar
Di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer). Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat.

SOFTWARE


SOFTWARE

2.1 Perangkat Lunak (Software)

            Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak. Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).

2.2 Perkembangan Pembuatan Perangkat Lunak

            Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (Bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan uruta


2.3 Evolusi Perangkat Lunak

1.      Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
2.      Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
3.      Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
4.      Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah supercomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
2.4 Klasifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak  aplikasi. Perngkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan
yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chin Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).




KONFIGURASI IP ADDRESS CLEAROS

A ssallamualaikum Wr. Wb. Hay Sobat semua, jumpa kembali dengan saya, disini saya akan berbagi tentang konfigurasi Database Server C...