Heartless Background Teknik Informatika Wavy Tail Heartless Background Heartless Background

Friday, October 19, 2018

Pendahuluan


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Definisi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya terdiri dari 2 kata yaitu Teknologi dan Informasi, ada beberapa definisi teknologi yaitu : 1. Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang. 2. Aplikasi ilmu dan engineering untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek.
Sedangkan informasi dapat didefinsikan sebagai berikut :
a)      Data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan.
b)      Pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi.
c)      Data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk  lain  yang  lebih  berguna  yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang. 
Jadi pengertian teknologi informasi itu adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses  penyampaian  informasi  dari  bagian  pengirim  ke  penerima  sehingga pengiriman  informasi  tersebut  akan  lebih  cepat,  lebih  luas  penyebarannya,  dan lebih lama penyimpanannya. 

 1.2 Sejarah Teknologi Informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah  teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain  itu  jangkauan  suara  juga  terbatas. Untuk  jarak  tertentu,  meskipun  masih terdengar,  informasi  yang  disampaikan  lewat  bahasa suara  akan  terdegradasi bahkan hilang sama sekali.  Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar  jangkauan informasi  bisa  lebih  jauh. Gambar ini  bisa  dibawa-bawa  dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada  sampai sekarang sehingga  manusia  sekarang  dapat  (mencoba)  memahami informasi  yang  ingin disampaikan pembuatnya.Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampai-an informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi,komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan. 

1.3 Rentetan Sejarah Teknologi Informasi

1)      Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
Masa Pra-Pada  awalnya  Teknologi  Informasi  yang  dikembangkan manusia  pada  masa  ini berfungsi  sebagai  sistem  untuk  pengenalan  bentuk-bentuk  yang  mereka  kenal, mereka  menggambarkan  informasi  yang  mereka  dapatkan  pada  dinding-dinding gua,  tentang  berburu  dan  binatang  buruannya. Pada  masa  ini  mereka  mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini. 
2)      Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
3)      Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal.
4)      3000 SM
Untuk yang  pertama  kali  tulisan  digunakan  oleh  bangsa  sumeria  dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa. 
5)      Masa Modern (1400-an M s/d sekarang)
Sistem bisnis  dalam  bidang IT  pertama  kali  terjadi ketika  CERN  dalam menanggulangi  biaya  operasionalnya  memungut  bayaran dari  para  anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web  oleh  CERN.  1993,  NSF  membentuk  InterNIC  untuk  menyediakan  jasa pelayanan  Internet  menyangkut  direktori  dan  penyimpanan  data  serta  database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General  Atomics/CERFnet),1994  pertumbuhan  Internet melaju  dengan  sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai  pengembangan  Teknologi  Informasi  khususnya Internet  dan  penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

1.4 Manfaat Teknologi Informasi

Manfaat Teknologi informasi banyak sekali yang sudah dinikmati oleh umat manusia  seperti dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan yang dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya dan tentunya meningkatkan kualitas hidupnya,  adapun  penjelasan  dalam  bidang tersebut adalah :
1.      Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu  menerapkan  teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan  Enterprice  Resource  Planning (ERP). ERP adalah salah  satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.
2.      Penerapan Teknologi Informasi Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dimanfaatkanuntuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan internet.
3.      Penerapan Teknologi Informasi dalam Perbankan
Dalam  dunia  perbankan  Teknologi  Informasi  adalah  diterapkannya  transaksi perbankan  lewat  internet  atau  dikenal  dengan  Internet  Banking.  Beberapa transaksi  yang  dapat  dilakukan  melalui  Internet  Banking  antara  lain  transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. 
4.      Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan
 Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman.  Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  sehari-hari.  Makalah  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  sering  dijumpai  kombinasi teknologi  audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. 
5.      Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam KesehatanSistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit ka-rena dalam kartu  tersebut  para  juru  medis  dapat  mengetahui  riwayat  pen-yakit  pasien. Digunakannya  robot  untuk  membantu  proses  operasi  pembedahan  serta penggunaan  komputer hasil  pencitraan  tiga dimensi  untuk  menunjukkan  letak tumor dalam tubuh pasien.
6.      Manfaat Dalam Bidang Pemerintahan
E-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan  antara  pemerintah  dan  pihak-pihak  lain.  Penggunaan  teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: 
     a). G2C (Governmet to Citizen).
b). G2B (Government to Business).
c). G2G (Government to Government).

1.5 Dampak Positif Teknologi Informasi

1.   Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak  digunakan dimana  setiap pengguna  internet  dapat  berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
2.   Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www  (world wide web / jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 
3.   Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
           menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
4.   Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 
5.   Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

1.6 Dampak Negatif Teknologi Informasi

1.      Pornografi anggapan  yang  mengatakan  bahwa  internet identik  dengan pornografi,  memang tidak salah. Dengan kemampuan  penyampaian  informasi yang  dimiliki  internet,  pornografi  pun  merajalela. Untuk  mengantisipasi  hal  ini,
para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih  jenis  home-page  yang  dapat  di-akses.  Di  internet  terdapat  gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 
2.      Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam  cara  agar  dapat  menjual  situs  mereka.  Salah  satunya  dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.      Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput
dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi  informasi  yang  Anda  dapatkan  pada  penyedia  informasi
tersebut. 
4.      Carding Karena  sifatnya  yang  real  time  (langsung), cara  belanja  dengan
menggunakan  Kartu  kredit adalah  cara yang paling  banyak  digunakan  dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu  yang  digunakan.  Untuk  selanjutnya  mereka  menggunakan  data  yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.      Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang
tersedia,  para  penjudi  tidak  perlu  pergi  ke  tempat khusus  untuk  memenuhi
keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs  perjudian  tidak  agresif  dan  memerlukan  banyak persetujuan  dari pengunjungnya. 
                                                                                                                  

Jenis Komputer


BAB II
JENIS KOMPUTER

2.1 Konsep Komputer

Kata “komputer”, memiliki banyak pendapat mengenai definisinya yang nantinya berkembang pada definisi tentang sistem komputer, ilmu komputer, dan teknologi Informasi, istilah dari komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti “menghitung” (to compute atau reckon). Sebutan untuk Komputer dari berbagai negara:
Bahasa Inggris 1646 à Computer (orang yang menghitung)
Bahasa Italia à Calculatore (Kalkulator)
Bahasa Swedia à dator (data) à1950 matematicmaskin

2.2 Definisi Komputer

Pandangan dari para ahli :
Menurut V.C. Hamacher dalam bukunya “Computer Organization”, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Robert H. Blissmer (1985), dalam bukunya “Computer Annual”, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
a.       Menerima input
b.      Memproses input tadi sesuai dengan programnya
c.       Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
d.      Menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-isntruksi yang telah tersimpan dalam memori.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan hitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. (Wikipedia).
Dari definisi-definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa:
Komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi.

2.3 Jenis Komputer

1.      Personal Computer (PC) / Komputer Pribadi
Personal komputer (PC) atau lebih dikenal dengan komputetr pribadi adalah seperangkat komputer yang digunakan oleh satu orang saja. Komputer jenis ini merupakan personal yang biasanya berada dilingkungan kamar, toko, auat tempat lainnya. Fungsi personal komputer (PC) sama dengan komputer umumnya, yang menjadi khas dengan personal komputer adalah digunakan secara pribadi. Biasanya personal komputer digunakan seseorang untuk menyelesaikan pekerjaan atau tugas atau untuk hiburan seperti gamming.  
2.      Workstation Computer / Komputer Kantoran
Workstation Computer adalah komputer yang memanfaatkan jaringan untuk menghubungkan komputer tersebut dengan komputer lain atau komputer tersebut dengan server. Komputer jenis ini adalah komputer public dan biasanya berada pada ruang kerja atau suatu perkantoran. Workstation computer memiliki ciri yaitu terhubung dengan komputer lainnya dan di gunakan secara bersama-sama. Jaringan yang ada pada komputer digunakan untuk sharing data, sharing printer, mengirin data dan sebagainya. Jika terjadi kerusakan pada komputer workstation maka komputer yang digunakan tidak dapat masuk dapat masuk dalam jaringan sehingga tidak dapar berkomunikasi dengan komputer server maupun komputer lain dalam jaringan tersebut.
3.      Computer Portable (Laptop / Netbook)
Portable komputer adalah komputer yang mempunyai ukuran kevil sehingga mudah dibawa atau dipindahkan dengan kemampuan yang lebih canggih dan pawerfull. Teknologi pada komputer portable adalah pemadatan komponen – komponen komputer sehingga berukuran sangat kecil. Adapun yang termasuk dalam jenis komputer portable adalah laptop, notebook dan hanheld computer. Laptop atau notebook dikenal juga dengan komputer jinjing, ukurannya cukup kecil dan muat dimasukkan dalam tas. Sumber daya pada pada laptop atau notebook berasal dari battery yang dapat dicash ketika sumber daya didalam battery mulai habis. Laptop atau notebook dapat dihubungkan dengan modem sehingga dapat mengakses LAN atau Internet.
4.      Handheld Computer
Handheld computer adalah komputer yang berukuran sangat kecil sehingga bisa digenggam. Handheld computer ini didesain untuk dapat diintegrasikan dengan sistem deskrop, sehingga perangkat ini dapat dengan mudah menganbil data dan dapat berkomunikasi lewat sambungan telepon.

2.4 Sistem Komputer

      Adalah kumpulan dari elemen-elemen komputer (Hardware, software, brainware) yang saling berhubungan (terintegrasi) dan saling berinteraksi untuk melakukan pengolahan data dengan tujuan menghasilkan informasi sesuai dengan yang diharapkan.

2.5 Elemen-elemen Sistem Komputer

Hardware à Perangkat Keras
(Monitor, CPU, Keyboard, dll)
Software à Perangkat Lunak
(OS Windows & Linux, Bahasa Pemrograman Pascal, Microsoft Office, dll)
Brainware à manusia yang mengendalikan dan mengoperasikan komputer.

2.6 Manfaat Komputer

1.      Bidang Pendidikan
                 Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education). Peranan komputer dalam pendidikan menurut Robert Taylor :
Tutor: sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer
Tool: alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya.
Tutee:. berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction). Contoh: e-library, e-learning, teleconference.
2.      Bidang Industri dan Manufaktur
Komputer digunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya:
-    CNC (Computer Numerical Control) pengawasan numeric atau perhitungan.
-    CAM (Computer Aided Manufacture) à untuk merencanakan, mengatur, dan mengontrol kerja mesin.
-    CAD (Computer Aided Design) à merancang bentuk (desain) produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik.
-    Mesin-mesin dalam industri garmen yang dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainya.
-    Robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer.
3.      Bidang Bisnis dan Perbankan
Perdagangan barang maupun jasa komputer akan sangat penting untuk  kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.
-    Sistem Informasi Manajemen (SIM)
-    Mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer
-    Scanning barcode kode barang dagangan, menghitung rugi laba, inventori dan sebagainya.
-    Penghitungan keuangan dan bunga
-    Layanan keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM
4.      Bidang Teknik dan  Ilmu Pengetahuan
                        Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan  membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Misalnya:
-    Keperluan penelitian dan riset melalui simulasi dengan komputer
-    membuat model reaktor nuklir
-    membuat model-model atom dan molekul
-    mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril.
Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.
5.      Bidang Entertainment dan Games
Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, setting, bahkan untuk bermain musik.
Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect.
6.      Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi audiovisual secara langsung.
Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan.
Misalnya ; informasi berita, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja on-line, chatting, memutar radio, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail), konsultasi, pooling, periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.

2.7 Kemampuan Komputer

Kemampuan utama yang dimiliki komputer adalah kecepatan dan ketepatan dalam mengolah data dan menghasilkan informasi. Kemampuan kapasitas penyimpanan data dalam memori atau simpanan luar seperti harddisk.
Kecepatan mengirim data dalam format apapun antar komputer dalam jaringan wilayah lokal, regional, maupun global.

2.8 Karakteristik Komputer

-Komputer tidak mempunyai perasaan atau emosi, sehingga aktifitasnya akan bersifat statis.
-Komputer mampu menyimpan data yang besar dan dalam waktu yang lama,dan  sifat data    yang disimpan bersifat dinamis, dimana sewaktu-aktu data dapat dilakukan perubahan dan  pembaharuan jika dikehendaki.
-Komputer bisa melakukan pengurutan dan pencarian dalam waktu yang singkat, secara menaik (ascending) atau menurun (descending) dalam waktu sekejap.
-Komputer mampu mengolah data perhitungan yang besar dengan cepat dan akurat. Perhitungan aritmatika, logika, dan perhitungan apapun bisa dilakukan dengan presisi yang mendekati seratus persen kebenarannya.
-Komputer juga mampu menerima dan mengeluarkan data atau informasi yang besar dalam waktu yang cepat.

2.9 Keterbatasan Komputer

      Tidak bisa berpikir secara dinamis, seperti manusia. manusia mendasarkan pada pikiran dan perasaan (hati), sedangkan komputer hanya berdasarkan perhitungan saja. Pekerjaan yang dilakukan komputer bisa mengurangi tenaga kerja manusia, akibatnya banyak tenaga manusia yang tidak terpakai, sehingga banyak timbul pengangguran. Data yang tersimpan dalam komputer memiliki resiko yang lebih tinggi, karena dimungkinkan bisa diambil atau disadap oleh pengguna lain (hacker), meskipun telah diberi pelindung program atau password.



KONFIGURASI IP ADDRESS CLEAROS

A ssallamualaikum Wr. Wb. Hay Sobat semua, jumpa kembali dengan saya, disini saya akan berbagi tentang konfigurasi Database Server C...